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Games x Marketing: Nur noch Ad-Monetarisierung wird schwer
„Foge of Empires“-Ansicht, © InnoGames

Games x Marketing: Nur noch Ad-Monetarisierung wird schwer

Niklas Lewanczik | 01.11.24

Die Games-Branche diversifiziert die Einnahmeoptionen, während große Plattformen auf Gaming als User-Magnet setzen und KI die Potentiale für Games Marketing und -Entwicklung erhöht. Wir haben mit dem InnoGames CMO über innovatives Marketing, Influencer Marketing für Spiele und die größten Herausforderungen für die Branche gesprochen und einen facettenreichen Einblick in die Welt eines populären Games Publishers erhalten.

Gamification wird zusehends als Marketing- und Kund:innenbindungsfaktor eingesetzt und kleine Games wirken sogar auf Social Media als Moment zur Optimierung der Verweildauer. Während Games für viele Digital-User ein zentrales Alltagselement darstellen und das Spielen – ob von Mini-Games auf LinkedIn oder Strategiespielen wie Forge of Empires – Interaktions-Touchpoints bietet, stehen die Bewerbung und Monetarisierung von Spielen vor Hindernissen.

Die Monetarisierung wird stark diversifiziert und ein Fokus wird auf die so wichtigen frühen Interaktionen im Gaming-Kontext gesetzt. Gleichzeitig können brandaktuelle KI-Tools und publikumsnahe Creator das Marketing für die Spiele unterstützen. Solche Faktoren gewinnen an Gewicht, denn:

Es wird immer schwerer, Spieler zum Ausprobieren neuer Games zu motivieren.

Das erklärt uns Sebastian Goldt, seit diesem Jahr CMO des Games Publishers InnoGames, bekannt für Games wie Forge of Empires und Sunrise Village.

Im Interview mit OnlineMarketing.de erläutert Goldt unter anderem, auf welchen Plattformen das Unternehmen wirbt, wie Midjourney bei der Games Promotion unterstützt, wie mehr Zusammenarbeit mit – gerade kleineren – Creatorn den Herausforderungen für die Branche trotzen kann und wie es mit neuen Games aussieht.

Gaming im Digitalraum: User finden, User halten, User monetarisieren

Spiele sind ein toller Zeitvertreib und gerade deshalb auch für die Betreiber:innen großer sozialer Netzwerke zu einem Go-to-Element avanciert, das die Verweildauer der User erhöhen kann. So bietet YouTube ersten Usern seit einiger Zeit sogenannte Playables als Mini Games an und auch das Business-Netzwerk LinkedIn bietet inzwischen vier simple Games an, die Nutzer:innen täglich spielen können.


LinkedIn launcht Games:

Wie Spiele die Verweildauer erhöhen sollen

LinkedIn Games in Smartphone Mockups, 3, bunt, heller Hintergrund
© LinkedIn via Canva


Solche Mini Games – man denke auch an das besonders vor wenigen Jahren gehypte und jetzt der New York Times gehörende Wordle – können auch die Monetarisierungsstrategie fördern. Die New York Times bietet zwar einige Games kostenfrei an, liefert das ganze Spektrum aber nur in einem Abonnement-Bundle. Und damit generiert das Unternehmen zusehends mehr Einkünfte. Doch das Mobile Gaming kennt für viele noch viel mehr Facetten als Wordle, Pinpoint auf LinkedIn und Co.

Besonders Hyper-Casual und Mid-Core Games sind bei Mobile Usern beliebt. Doch da viele bereits ihre favorisierten Games gefunden haben und diese seit einiger Zeit spielen, wird es für Games Publisher schwerer, die Spiele mit Ads und In-App-Käufen zu späteren Zeitpunkten in einer Gamer Journey zu monetarisieren.

Der neue „State of Gaming App Marketing Report” von AppsFlyer zeigt die Entwicklung hybrider Monetarisierungsstrategien und verweist darauf, dass die Ausgaben für Akquisitionsmaßnahmen steigen: Insgesamt lagen die weltweiten Werbeausgaben für Mobile Games im Jahr 2023 bei 29 Milliarden US-Dollar. Im Vorjahr waren es noch 26,7 Milliarden US-Dollar gewesen. Der deutsche Markt verzeichnete ein Wachstum von 588 Millionen US-Dollar in 2022 auf 920 Millionen US-Dollar in 2023. Eine besondere Erkenntnis des Reports bezieht sich auf die diversifizierten Monetarisierungsmodelle im Gaming-Markt. 2023 verschwammen die Grenzen zwischen den Erlösstrategien von Hyper Casual- und Mid-Core Games wie Rollen- und Strategiespielen auf beiden Seiten zu hybriden Monetarisierungsmodellen. Die Einführung solcher Hybridmodelle ist in der gesamten Branche um 20 Prozent gestiegen.



In-App Purchases und In-App Ads werden in verschiedenen Games zusammengeführt, © AppsFlyer, Balkendiagramme mit Zahlen, Farben
In-App Purchases und In-App Ads werden in verschiedenen Games zusammengeführt (mit einem Klick aufs Bild gelangst du zur größeren Ansicht), © AppsFlyer


Adam Smart, Director of Product und Gaming bei AppsFlyer, erklärt:

Der Paradigmenwechsel, den wir in diesem Bericht beobachten, hat nicht nur die Grenzen der Umsatzgenerierung für Spiele-Apps aufgeweicht, sondern auch einen differenzierteren und anpassungsfähigeren Markt geschaffen. Dabei handelt es sich nicht um einen Nischentrend, sondern um einen relevanten Wandel, der das gesamte Ökosystem des Mobile Gaming betrifft. Vermarkter, die aus dem aktuellen Markt Kapital schlagen wollen, sollten nicht alle Eier in einen Korb legen. Da die Cost per Installs (CPIs) auf iOS gesunken sind – also jetzt der Zeitpunkt gekommen ist, von den niedrigstmöglichen Mediakosten zu profitieren – und Android bei mehreren Indikatoren wie Installationen und NOIs positive Ergebnisse verzeichnet, liegt die Zukunft des Wachstums in der Diversifizierung.

Gerade in Bezug auf die In-App-Einkäufe gilt es für die Spieleentwickler:innen und -betreiber:innen, schnell zu einer Conversion zu animieren. Denn laut AppsFlyers Report tätigen zwar mehr als 70 Prozent der Käufer:innen wiederholte Einkäufe. Aber nur fünf Prozent dieser Nutzer:innen tätigten eine tägliche Transaktion in den ersten zehn Tagen nach der Installation. Schon nach wenigen Tagen ist der ideale Zeitraum für erste Käufe vorbei.

AI und Creator helfen: Push für Spieleentwicklung und Games Marketing

Um sowohl neue Spiele, wie sie auch InnoGames für die nächste Zeit plant, weiterzuentwickeln als auch diese bestmöglich zu bewerben, bieten sich die Lösungen an, die Tech-Unternehmen derzeit mit hochfunktionalen KI-Tools bereitstellen. So hilft etwa Google bei der Entwicklungsarbeit im Bereich Gaming mit dem KI-Modell Genie. Vor einigen Monaten erst wurde Genie vorgestellt. Es gilt als Generative Interactive Environment und kann dank eines Trainings basierend auf Videos über Prompts, Bilder und Skizzen quasi Spielwelten in 2D erstellen. Googles Tim Rocktäschel liefert auf X etwas mehr Kontext zum aufsehenerregenden neuen Modell.

Auch bei der Bewerbung neuer Spiele oder der Purchase-Optionen in Games kann AI unmittelbar weiterhelfen, wie Sebastian Goldt weiß:

In der Erstellung von Creatives nutzen wir regelmäßig diverse KI-Tools und experimentieren auch ausgiebig mit neuen Tools.

Die Promotion von Spielen kann aber ebenso auf ganz anderen Ebenen erfolgen. Die Vermarktung über gaming-affine Creator auf Entertainment-Plattformen wie TikTok, YouTube und Twitch kann die Aufmerksamkeit ebenso auf Spiele lenken wie Initiativen innerhalb eines Game-Kosmos, die sich für den guten Zweck einsetzen, wie das Care for Tomorrow Event in Forge of Empires.

Wie die Marketing-Maßnahmen von einem renommierten Games-Developing- und Publishing-Unternehmen wie InnoGames aussehen, welche KI-Tools und Creator-Ressourcen man dafür nutzt und welche Trends und Hürden für die Branche im aktuellen Markt zu bewältigen sind, kannst du im Interview mit Sebastian Goldt nachlesen.

Das Interview

OnlineMarketing.de: Hybride Monetarisierung (In-App Ads und In-App Purchases über Games ist laut AppsFlyer einer der Trends dieses Jahres. Seht ihr das bei euch auch? Über welche Modelle generiert ihr Einnahmen?

Sebastian Goldt: Dass Games mit In-App Purchases auch In-App Ads haben, ist gar nicht so neu. Neu ist eher der Trend, dass Games, die bislang ausschließlich über In-App Ads monetarisiert haben, nun auch auf In-App Purchases setzen. Das betrifft vor allem Hyper-Casual Games. Bei unseren eigenen Games, die eher unter Mid-Core fallen, liegt der Fokus weiterhin auf In-App Purchases, auch wenn wir begonnen haben, in den meisten Spielen Rewarded Video Ads zu integrieren. Unterm Strich ist unser Umsatz mit In-App Purchases aber immer noch wesentlich größer als der mit In-App Ads.

Für In-Game Purchases sind die ersten Tage zentral. Wie animiert ihr User zu Käufen, gibt es bestimmte Marketing- oder Targeting-Maßnahmen?

Auf Marketing- beziehungsweise Targeting-Seite versuchen wir vor allem keine falschen Erwartungen zu wecken, sonst sind die gerade akquirierten Spieler schnell wieder weg. Im Spiel selbst haben wir dann viele verschiedene Starter-Offer, die auf Basis der uns verfügbaren Informationen über das User-Verhalten ausgespielt werden. Unter denen kann sich der Spieler dann das passende heraussuchen. Das klingt recht simpel, aber dahinter steckt eine gewaltige Menge an Tests, Analysen und Entscheidungen.

Sebastian Gold in Frontalansicht, Raum verschwommen im Hintergrund
Sebastian Goldt

Der Ad Spend für Casual steigt, kannst du Zahlen zu einem etwaigen Wachstum bei euch teilen?

Unser Ad Spend ist aktuell eher stabil. Der Großteil geht weiterhin auf unseren Flaggschiff-Titel Forge of Empires. Natürlich haben wir einen Teil des Spends auch auf neue Game Launches wie den von Heroes of History verteilt. Die iOS und Android-Versionen hatten vor Kurzem weltweiten Release und die Browser-Version wird auch noch dieses Jahr erscheinen. Wir sind sehr zufrieden mit den Ergebnissen der ersten Wochen und sind entsprechend optimistisch, dass wir das Spiel – und damit auch den Ad Spend – kommendes Jahr skalieren können.

In welchem Umfang und auf welchen Plattformen macht ihr selbst für InnoGames und eure Spiele Werbung?

Wir nutzen eine Vielzahl von Plattformen, konzentrieren uns aber natürlich vor allem auf Online-Kanäle. Hier arbeiten wir zum Beispiel mit Google, Meta und neuerdings auch TikTok zusammen, nutzen aber auch bekannte mobile Videonetzwerke wie Unity und AppLovin. Darüber hinaus schalten wir in einigen Ländern erfolgreich TV-Spots. Gleichzeitig testen wir laufend neue Partner:innen. Die Erfolgschancen sind aber in letzter Zeit wegen der Konsolidierung im Ad Space eher gesunken.

Im Juli sprachst du von einem „schwierigere[n] Marketing-Umfeld“. Kannst du das spezifizieren und verraten, wie ihr dem begegnet?

Da fällt mir als Erstes das Thema Datenschutz ein. Ist nicht neu, aber beschäftigt uns immer noch jeden Tag. Wir begrüßen natürlich, dass der Datenschutz mittlerweile überall ernst genommen wird, darunter auch bei den App Stores und Netzwerken, aber das Aussteuern von Marketing-Kampagnen macht er nicht gerade einfacher. Mid-Core Games wie unsere hatten und haben es da zudem schwerer als zum Beispiel Casual-Games, da unsere Zielgruppe im Vergleich recht klein ist. Wir reagieren darauf, indem wir versuchen, neue Zielgruppen anzusprechen und schauen, ob wir in den existierenden noch mehr in die Tiefe oder Breite gehen können.

Ein weiteres Dauerbrennerthema ist die Findability in den Stores. Jedes Jahr werden mehr Games veröffentlicht. Diese simple Tatsache hat enorme Anklopfeffekte. Und dann wären da auch noch andere, weniger bekannte Trends. So berichten die Marktforscher:innen von Newzoo, dass 60 Prozent der mit Gaming verbrachten Zeit auf Titel entfallen, die sechs Jahre oder älter sind. Und nur etwa ein Viertel der verbrachten Zeit wird in neu veröffentlichte Titel investiert. Das kommt uns zwar bei Games wie Die Stämme, das sich schon in seinem 21. Jahr befindet, zugute. Andererseits wird es immer schwerer, Spieler zum Ausprobieren neuer Games zu motivieren.

Setzt ihr bei der Marketing-Konzeption und Creative-Erstellung und/oder bei der Spielentwicklung inzwischen auf proprietäre KI-Modelle oder Enterprise-Lösungen großer KI-Unternehmen? Wenn ja, wie sieht die Grundlage aus? 

In der Spielentwicklung benutzen wir zahlreiche Ansätze und Tools, aber das ist ein weites Feld – und noch dazu nicht meins. Was das Marketing betrifft: In der Erstellung von Creatives nutzen wir regelmäßig diverse KI-Tools und experimentieren auch ausgiebig mit neuen Tools. Es sind aber so gut wie immer Enterprise-Lösungen. Midjourney kommt dabei eine besondere Rolle zu. Es hilft uns zum Beispiel enorm dabei, neue Static Creatives zu erstellen und in Brainstormings schnell erste Ideen zu visualisieren.

Dennoch ist vor der kommerziellen Verwendung immer eine manuelle Überarbeitung erforderlich, da Midjourney und Co. aus unserer Sicht noch nicht konstant genug abliefern. Jedes Creative sieht leicht anders aus, wodurch es schwierig wird, eine Brand Identity zu bewahren. Dabei ist ein einheitliches und wiedererkennbares Branding auch in unserer Branche mitentscheidend für den Erfolg. Es gibt zwar auch hierfür schon Lösungen, bei denen man die KI-Modelle nur mit seinen eigenen Creatives füttert und somit dann eine gewisse Konsistenz sicherstellen kann. Unterm Strich sieht es derzeit aber noch so aus, dass am besten ein Mensch beurteilt, was für einen Menschen einheitlich wirkt beziehungsweise wiedererkennbar ist.

Büroraum vom InnoGames mit leerem Tisch, Laptop darauf, Gaming-Figuren an Wand neben Screen, © InnoGames
Ein Meeting-Raum mit Gaming-Flair im InnoGames Office, © InnoGames

Ihr habt ein umfassendes Kooperationsprogramm für Business-Partner:innen und Creator. Kannst du herausragende Beispiele für erfolgreiche Kooperationen nennen?

Um ehrlich zu sein, ist unser Kooperationsprogramm über die letzten Jahre eher geschrumpft. In der Vergangenheit waren es meist Websites, die sich bei dem Programm angemeldet und unsere Browser Games beworben haben. Daraus sind viele langfristig erfolgreiche Partnerschaften entstanden. Darum tue ich mich auch schwer damit, hier eine einzelne herauszugreifen. Heutzutage arbeiten jedoch viele von ihnen schon mit großen Werbenetzwerken wie Google Display zusammen. Wir steuern dann unsere Werbemittel über diese Netzwerke aus. Aber wie der Zufall so spielt, diskutieren wir gerade jetzt, wie wir das Kooperationsprogramm so an das aktuelle Marktumfeld anpassen können, dass es wieder relevanter wird. Darunter sind auch Überlegungen, ein separates Programm speziell für Creators aufzusetzen.

Sind neue Games bei euch in der Pipeline und falls ja, wird die Bewerbung im Jahr 2025 anders aussehen als bisher?

Wir haben eigentlich immer Games in der Pipeline. Da, wie erwähnt, gerade erst Heroes of History für iOS und Android erschienen ist und die Browser-Version bald folgt, wird es mit dem nächsten Launch tatsächlich noch bis 2025 dauern. Was die Bewerbung betrifft, so werden wir sicher weit überwiegend auf bekannte Werbekanäle setzen. Unterm Strich funktionieren die ja sehr gut für uns. Wo wir mehr tun können und werden, ist die Zusammenarbeit mit Creatorn. Sie machen bislang nur einen geringen Teil vom Marketing-Mix aus. Das erklärt auch, warum wir über ein spezielles Kooperationsprogramm für sie nachdenken.

Wir werden aber sicher auch wieder neue Wege erkunden. Die sind dann aber in der Regel stark abhängig vom jeweiligen Spiel. Ein Titel wie Heroes of History, der Aufbau-Strategie mit Hero Collection verbindet, bietet da natürlich andere Ansätze als eine Erkundungs- und Dorfsimulation wie Sunrise Village. Genau zu verstehen, welche Marketing-Möglichkeiten uns ein neuer Titel bietet, ist einer der Gründe, warum bei InnoGames das Marketing von Anfang an in die Entwicklung neuer Games eingebunden wird.

Welchen großen Shift im Games Marketing habt ihr dieses Jahr erlebt, welchen erwartet ihr für 2025? 

2024 hat uns gezeigt, dass es Hyper-Casual Games, die zu 100 Prozent auf Ad-Monetarisierung setzen, nun deutlich schwerer haben und sie deshalb nun mehr auf In-App Purchases setzen. Ich denke, dieser Trend wird sich 2025 fortsetzen. Davon abgesehen werden sich Spiele mit einer kleineren Zielgruppe zunehmend schwerer tun, da das Targeting wegen Datenschutz an Genauigkeit verloren hat. Die betroffenen Titel werden versuchen eine breitere Zielgruppe anzusprechen. Insgesamt werden sich Core-Games und Casual-Games weiter aufeinander zu bewegen. Auf der Vermarktungsseite bin ich sehr gespannt, wie es bei Facebook und Google mit dem Thema Datenschutz weitergeht. Gerade auf iOS haben beide an Market Share verloren. Ich vermute aber, dass sich das nächstes Jahr wieder ändern wird.

Spieler:innenakquise liegt bei euch im Fokus. Werdet ihr für die Außendarstellung verstärkt auf Brand Ambassadors via Social Media/Streaming-Plattformen setzen, mehr auf App Install Ads oder gibt es eine besondere Fokussetzung dafür? 

Wir werden eher auf App Install Ads setzen. Allerdings können die Algorithmen bei den meisten Partner:innen auch andere Signale zum Optimieren nutzen als „Install“. In dem Fall nutzen wir vor allem Purchase-Opt- oder ROAS-Opt-Kampagnen. Generell machen wir keine reinen Branding-Kampagnen, sondern ausschließlich Performance Marketing. Sicherlich haben alle Performance-Kampagnen auch einen gewissen Branding-Effekt, aber wir haben immer das Ziel, eine positiven ROAS zu erreichen. Selbst für unsere TV-Kampagnen versuchen wir immer einen ROAS zu ermitteln. Wie zuvor erwähnt werden aber die Creator wichtiger für uns. Unsere bisherigen Tests haben interessanterweise ergeben, dass sich Aktionen mit Creatorn mit kleinerer Reichweite für uns mehr lohnen als die mit großen Playern im Markt.


Wir bedanken uns herzlich bei Sebastian Goldt für die Insights aus dem schriftlichen Interview.


KI-Tool-Update:

Voice-Design, Image Editor von Midjourney und CapCuts AI Voice mit Emotionen

Stadtbild mit Hochhäusern, links mit Himmel dazwischen, rechts mit fliegendem Wal dazwischen, in der Mitte getrennt
© Midjourney via Canva

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