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eSports On The Rise: Wie die Sportart expandieren kann

Wer denkt, eSports hätte seinen Zenit erreicht, täuscht sich. Doch wie viel Luft nach oben besteht noch?

Zum eSports Exchange lud Fuse diverse Magazine und dergleichen, um die Sportart der Zukunft diskutieren zu können. Im Panel „Local Heroes – Grassroots eSports On The Rise“ wurde der aktuelle eSports besprochen und wie er sich in den kommenden Jahren noch entwickeln könnte, nachdem zuvor die Geschichte von diesem besprochen wurde. Wo liegen aktuelle Probleme und wie sollte man sie angehen? Was kann eSports tun, um noch mehr Zuschauer für sich zu begeistern? Die wichtigsten Ergebnisse wollen wir dir vorstellen.

Einen Einstieg ermöglichen

Ein aktuell großes Problem innerhalb des eSports ist es, einen gelungenen Einstieg zu finden – nicht so sehr für Marken wie Spieler, welche das letztendliche Kapital des virtuellen Sportes sind. Angenommen, man möchte Fußballer werden, so kann man sich einen dafür geeigneten Verein suchen und dort mit anderen trainieren. Im eSports ist das jedoch nicht so einfach. Um dort als Spieler auf Erfolg zu treffen, muss man sich selbst organisieren. Zwar liegen wenige Vereine vor, doch sind diese wie gesagt eben nur wenige. Würde es mehr dieser geben, ließen sich auch bessere eSportler ausbilden.

HP Omen tritt in diesem Bereich vor und hat die sogenannte „Omen Academy“ gegründet. Eine Ausbildungsmöglichkeit für junge eSportler, welche man auf ihrem Weg zur Koryphäe unterstützen möchte. Der Leiter eines kleineren Amateurvereins erzählte bei der Diskussion, dass Einstiegsmöglichkeiten für Anfänger insofern wichtig seien, da die Omen Academy für ihre Spieler der nächste logische Schritt ist, sofern sie denn Talent haben – eine Win-Win-Situation, wenn man so will. Dies ist also durchaus ein Bereich, den man noch weiter fördern könnte. Für besorgte Eltern, welche dem eSports gegenüber skeptisch sind, sei gesagt, dass eSports-Vereine auch oftmals einen Einstieg in traditionellere Sportarten boten, sofern die Spieler auf den Geschmack vom Mannschaftsspiel kamen. eSports-Vereine für Anfänger zu etablieren, könnte sich somit auf diversen Ebenen als sinnvoll erweisen. Business-Modelle wie Talent Scouting liegen hierdurch ebenfalls im Rahmen des Möglichen.

Eine Liga bilden

eSports sieht sich mit einem Problem konfrontiert, dass bisher keine andere Sportart kennt: Publisher haben die volle Kontrolle. Als Beispiel hierfür möchte ich erneut auf den zuvor genannten Amateursverein eingehen. Dieser ist im Spiel League of Legends tätig und verdiente sein Geld mit Teilnahmepreisen bei Turnieren, bis Riot Games diesbezüglich den Riegel vorschob. Jetzt muss dieser Verein sich eine andere Einnahmequelle überlegen. Prinzipiell können auch Spieler gebannt werden, sofern persönliche Differenzen mit Spielern vorliegen – und das ist bereits mehrfach passiert. Die eSports-Szene ist in diesem Sinne überaus totalitär, wenn man es denn so nennen möchte.

Etwas zur Bundesliga Vergleichbares im eSports einzuführen, wäre überaus sinnvoll, stellte man im Panel fest. Es würde zusätzlich helfen, den lokalen eSports zu stärken und festigen. Spieler und Vereine sind zu abhängig vom Publisher und da dieser nicht immer klare Regeln aufstellt, ist das überaus problematisch. Allerdings ist eSports als Ganzes aufgrund diverser Spieletitel, Publisher und dergleichen überaus fragmentiert und somit nicht einfach zu strukturieren. Bedarf es separater Ligen pro Spiel oder einer Liga mit diversen Disziplinen? Das ist schwer zu beantworten und hierfür bedarf es zunächst eines sinnigen Vorschlages, bevor man sich an die Umsetzung macht. Dennoch könnten hierüber auch andere Probleme im eSports angegangen werden:

Mehr Zielgruppen ansprechen

Eine der größten Stärken des eSports ist dessen junge Zielgruppe. Doch liegt hierin dennoch ein Problem. Speziell ältere Zielgruppen sind dem eSports oftmals gegenüber abgeneigt und nun besteht die Frage, wie man diese nun für sich gewinnen könnte. Um bei der Analogie des Fußballs zu bleiben: Das Wunderbare am Fußball ist, wie unfassbar einfach es zu verstehen ist. Elf Spieler, zwei Tore – wer den Ball in eines dieser befördert, kriegt einen Punkt. Die einzige Komplexität liegt im Abseits und mit Ausnahme von diesem, ist Fußball ein sehr einfach zu greifender Sport. Spiele, welche keine große Komplexität aufweisen, könnten folglich also den Schlüssel zu diesen Zielgruppen in sich tragen. Fifa ist hierbei natürlich die offensichtlichste Option. Spiele wie Counter Strike sind ebenfalls einfach zu verstehen, doch könnten die Inhalte zu morbide für viele sein. Speziell Shootern gegenüber zeigen sich ältere Zielgruppen immerhin abgeneigt. Es wurde dennoch der Ratschlag erteilt, man solle sich nicht zu sehr auf Fifa verlassen. Viele Marken stürzen sich zunächst auf Fifa, da sie diesen Titel ebenfalls am ehesten verstehen, doch ist dieser Titel im eSports kaum relevant und somit zu meiden. Dadurch, dass eSports-Übertragungen nun bereits im Fernsehen auf Sendern wie ProSieben MAXX anzutreffen sind, sei jedoch bereits ein guter Pfad geebnet, da man hierüber nicht nur ältere Zielgruppen für eSports begeistern, sondern auch jüngere zum klassischen Fernsehen zurückführen konnte.

Noch mehr Probleme

Natürlich sind das nicht alle im eSports gegebenen Probleme, doch die wohl mitunter relevantesten und im Panel diskutierten. Es bleibt spannend zu beobachten, wie der eSports sich in den folgenden Jahren entwickeln wird und welche Änderungen in diesem geschehen. Doch sofern die hier besprochenen Herausforderungen auf Lösungen treffen, könnte der eSports auf noch mehr Resonanz treffen, als bisher gegeben, wenn auch dieser bereits auf einem nahezu unumstößlichen Podest scheint. Niemand kann genau sagen, wo der eSports sich in den nächsten Jahren befinden wird, doch scheint dieser auf einem guten Weg.

Über Toni Gau

Toni Gau

Toni Gau ist freischaffender Blogger, wobei sein Augenmerk auf Popkultur, Literatur und Storytelling liegt, mit eigens geschriebenen Geschichten zwischendrin. Nach dazugehörigem Studium setzt er hier nun seine Arbeit fort und unterstützt OnlineMarketing.de als Redakteur und Grafiker.

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