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Social Media Marketing
„No bodies touched“ – Das tun Facebook und Co. gegen sexuelle Belästigung in Virtual Realities

„No bodies touched“ – Das tun Facebook und Co. gegen sexuelle Belästigung in Virtual Realities

Aniko Milz | 15.05.19

Sexuelle Belästigung in virtuellen Welten ist real. Facebook handelt proaktiv, doch einiges muss sich ändern, bis auch Frauen sich frei in VR bewegen können.

Virtual Reality und auch Social Virtual Reality werden, wenn es nach Facebook geht, bald Teil unseres Alltags sein. Die neue Brille „Oculus Quest“ soll dem Geschäft einen lang erhofften Schub geben. Und so spannend die Schritte in diese Richtung auch sind, viele Dinge müssen bei der Entwicklung bedacht werden. Anders als sonst ist Facebook statt mit der „Move fast and break things”-Strategie in dieser Hinsicht vorsichtiger unterwegs. Präventiv arbeitet das Unternehmen an Maßnahmen, die die virtuellen Orte sicherer machen sollen.

Maßnahmen wie die Safety Bubbles sollen Nutzer schützen

Auf der F8-Konferenz, die Facebook am 30. April und 1. Mai abhielt, verkündete Lindsay Younger von Facebook die Einführung von sogenannten Safety Bubbles in ihre VR-Anwendungen. Diese sollen Nutzer davor schützen, von anderen Avataren belästigt zu werden. Wenn ein Avatar in die Safety Bubble eines anderen eindringt, werden beide Avatare unsichtbar füreinander. Auch können andere Nutzer pausiert oder stummgeschaltet werden. In ähnlichen Anwendungen, wie Harmonix’ neuer Dance Central VR App, können Teilnehmer anderen Avataren statt „beide Daumen hoch“ ein „beide Daumen runter“ geben. Wird diese Geste in Richtung eines anderen Avatars ausgeführt, verschwindet er aus dem Social Space.

Sexuelle Belästigung an virtuellen Orten ist nichts Neues

Das sind Facebooks Reaktionen auf Geschichten wie die von Jordan Belamire, die 2016 in einem Blogpost von einem sexuellen Übergriff in VR auf sie berichtete. Sie beschreibt darin ihre Erfahrung in dem Multiplayer Game „QuiVR“, wo sie trotz genderneutralen Avatars, vermutlich anhand ihrer feminin klingenden Stimme, als Frau identifiziert und belästigt wurde. Der andere Spieler namens BigBro442 fasste Belamires Avatar zunächst an die Brust und letztendlich auch in den Schritt. Obwohl dies drei Jahre her ist, ist das Thema hochaktuell. Der Artikel warf damals Fragen auf, wie: „Ab wann ist statt von einer Belästigung von einem richtigen Übergriff die Rede?“, „Wer kann und sollte dafür verantwortlich gemacht werden?“ oder „Welche Bestrafung ist für Täter angemessen?

Sexuelle Belästigung an virtuellen Orten und auf sozialen Plattformen ist nichts Neues. Einen der ersten Berichte über etwas Derartiges verfasste Julian Dibbell Ende 1993. Damals hatte ein Nutzer namens Mr. Bungle in der Online Community LambdaMOO seinen Avatar genutzt, um weibliche Nutzer virtuell zu vergewaltigen. Einige Jahre später häuften sich die Vorfälle gemeldeter sexueller Belästigung mit dem Start der Online-Infrastruktur „Second Life“. Bis dato waren die Übergriffe auf verbale oder schriftliche Aussagen limitiert, doch dies ändert sich mit der Weiterentwicklung von VR. Die Grenze zwischen dem eigenen realen Körper und dem digitalen Körper, dem Avatar, verschwimmt in Virtual Reality und lässt die Erlebnisse immer realer erscheinen.

Of course, you’re not physically being touched but it’s still scary as hell,

wie Belamire es in ihrem Blogpost erläutert. „No bodies touched“, schreibt Dibbell, doch die Folgen können dabei ähnliche Ausmaße wie nach einem realen Event erreichen: „posttraumatic tears were streaming down her face – a real-life fact that should suffice to prove that the words’ emotional content was no mere playacting.“

Noch gibt es keine juristischen Konsequenzen

In der Zukunftsvision von Mark Zuckerberg werden wir alle in unserer Freizeit unsere VR-Brillen aufsetzen und in einem virtuellen Raum mit unseren Facebook-Freunden abhängen. Doch dadurch entstehen neue Fragen im Umgang miteinander. Mit Einführung von AR und VR fordern Experten die Aufstellung neuer sozialer Regeln – Do’s and Don’ts der virtuellen Welt. Auch muss es Regeln geben, welche Aktionen strafrechtlich verfolgt werden – genau so wie im echten Leben. Solange jedoch die Körperlichkeit fehlt, heißt: richtiges haptisches Feedback noch nicht implementiert ist, fehlt auch die Grundlage für eine Anklage. Weit ist diese Entwicklung nicht mehr entfernt. Facebook oder auch Microsoft arbeiten an Handschuhen, Controllern, Westen etc., die die virtuelle Welt fühlbar machen sollen. Doch auch abgesehen davon ist es oft schwierig Anzeige zu erstatten, wie Belamire erfahren musste, schließlich hatte sie weder Namen noch Anschrift des übergriffig gewordenen Mitspielers. Das Schlimmste, das den Tätern derzeit passieren kann, ist von der entsprechenden Seite verbannt zu werden, da sie gegen die Regeln der Plattform verstoßen haben.

Zumindest die Entwickler von QuiVR reagierten schnell, als sie von Belamires Erlebnissen hörten. Aaron Stanton and Jonathan Schenker änderten den Code und fügten eine Safety Bubble ein, ähnlich der, die Facebook jetzt nutzt. Nutzer können diese by default aktivieren, um so zu verhindern, dass andere Mitspieler ihnen zu nahe kommen. Doch damit nicht genug. „We quickly realized that it didn’t feel like the entire solution. It was functional, but only addressed the act that caused the damage, not the damage itself“, schrieben sie in einem Post an die gesamte VR Community. Die Opfer solcher Vorkommnisse würden sich machtlos fühlen in einer Welt, von der die Entwickler die Aufgabe hätten, sie zu einem sicheren Ort zu machen, und so kam Stanton und Schenker die Idee einer „Power-Geste“, die die Safety Bubble sofort aktivieren würde. „It’s active re-empowerment – something that they can do to reclaim power for themselves with a strong visual component that clearly transacts power back to them“, erklärt Stanton die Idee dahinter.

Es liegt in der Hand der Nutzer

Das Problem liegt nicht an Virtual Reality an sich. Genau so wenig wie Facebook Schuld an Fake News hat, ist Virtual Reality schuld an sexuellen Übergriffen die in Spielen passieren. Beide bieten nur eine geeignete Plattform für die Verbreitung unangemessener Verhaltensweisen; was verbreitet wird oder wie die Plattformen genutzt werden, liegt in der Hand der Nutzer.

Once you may have an open social area, there may be at all times an excessively small minority that attempt to pull that roughly crap, thereby poisoning the revel in of the bulk,

erklärt Celia Hodent, Game UX-Beraterin. Was mit den Vorwürfen gegen Harvey Weinstein begann und als #MeToo-Kampagne weiterging, scheint sich auch in VR fortzusetzen. „Are we doomed to build virtual worlds that are as hostile to women as the real one?“, fragt der Guardian diesbezüglich. Mit der Integration von Features wie der Safety Bubble oder der Power-Geste sollen alle Teilnehmer vor ungewollten Übergriffen geschützt werden, die Entwicklung einer erdachten, virtuellen Welt, in der erst gar kein Raum für Belästigungen ist, liegt noch weit in der Ferne.

Ein Zukunftstblick

Die Schritte werden in die richtige Richtung gegangen, doch wenn Unternehmen und Spieleentwickler auch Frauen zu ihren Kunden zählen möchten, müssen noch mehr Maßnahmen ergriffen werden.

On many platforms, there are maybe three women in a room of 15 people. I worry women trying VR for the first time will be harassed, take off their headset and never come back. I should not have to end my social or game experience just because someone is acting unruly.

gibt Suzanne Leibrick, eine VR-Entwicklerin und Mitvorsitzende der ARVR Academy, an. Facebooks proaktive Bemühungen in die Richtung müssen anerkannt werden, doch stellt sich die Frage, wie sie das Problem auf der vergleichsweise neuen Plattform VR lösen wollen, wenn es selbst auf der 15 Jahre alten Social Media-Plattform noch nicht gelöst ist. 

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