Marketing Strategie

Augmented Reality im E-Commerce – neue Potentiale mit video-triggered AR

Augmented Reality ist im E-Commerce eine Möglichkeit zur Steigerung von Conversion und Kundenzufriedenheit. Mit video-triggered AR eröffnen sich neue Marketingpotentiale.

Augmented Reality- mit der Tablet-Kamera

© Patrick Schneider - Unsplash

Augmented Reality und E-Commerce passen hervorragend zusammen. Die Variante video-triggered AR stößt schon jetzt bei vielen Nutzern Begeisterung vor allem in den Bereichen Sport-TV, Fernsehen und Shopping auf große Begeisterung. Eine aktuelle US-Marktstudie von eyecandylab zeigt das Marketingpotential der AR-Anwendungen.

Viele Unternehmen nutzen schon heute Augmented Reality im E-Commerce. So kann man beim Modelabel Zara schon seit letztem Jahr mit einem ganz besonderen Shoppingtool mit der aktuellen Kollektion interagieren. Virtuelle Models betreten die Showbühne und präsentieren die Mode auf einem Catwalk. Mit nur einem Klick bzw. Touch können die Modeinteressierten die Stücke dann sofort vom Laufsteg weg kaufen. Unterhaltung, Interaktion und Kauferlebnis im Online Shop fast wie in einem richtigen Store. Augmented Reality, also erweiterte Realität, kann eine einzigartige Shopping-Erfahrung generieren. Doch AR kann noch viel mehr. Vor allem die Variante der video-triggered AR löst unter Nutzern derzeit große Begeisterung aus.

Großes Interesse von Nutzern an video-triggered AR

Video-triggered AR bedeutet, dass Nutzer ihre Smartphone- oder Tablet-Kamera auf ein bewegtes Bild richten und genau in diesem Moment zusätzliche Informationen und/oder Interaktionsmöglichkeiten angeboten bekommen, die haargenau dazu passen. Vor allem in den Bereichen Shopping, Unterhaltungsfernsehen- und -medien sowie im Sport-TV übt diese Art der Nutzung von Augmented Reality eine große Faszination auf die Menschen aus. 40 Prozent der Konsumenten finden diese Interaktionsmöglichkeiten spannend und nützlich. Laut der aktuellen Marktstudie von eyecandylab, dem Unternehmen hinter der Plattform augmen.tv, wünschen sich 34 Prozent der Befragten, dass diese AR-Anwendung grundsätzlich in allen Fernsehprogrammen zur Verfügung stünde. Das verwundert nicht, wenn man bedenkt, dass sich rund 40 Prozent der US-Bürger zumindest rudimentär mit der AR-Technologie auskennen.

Die Offenheit der Menschen für Augmented Reality-Anwendungen ist aber nicht nur rein für die Unterhaltungsmedien interessant, sondern vor allem auch für das E-Commerce, und nicht nur in den USA. In Verbindung mit dem Entertainment könnten Zuschauer direkt Produkte, die sie in Sendungen wie Filmen, Serien, Berichten oder Reportagen sehen, direkt kaufen oder sich über diese informieren. In der Studie von eyecandylab werden die Möglichkeiten der AR für den E-Commerce-Sektor aufgezeigt. Nicht nur eine erhöhte Kaufbereitschaft, sondern auch eine Verringerung der Retouren, Productplacement, Informationsbereitstellung oder auch der Einsatz von spielerischen Elementen im Sinne von Gamification, sind neue Möglichkeiten für Marketer und Werbetreibende.

Augmented Reality erhöht die Kaufbereitschaft

Mit Augmented Reality können Marketer und Werbetreibende Produkte besser visualisieren. Die Kunden haben dadurch einen umfassenderen Eindruck vom Produkt, ob durch die virtuellen Models bei Zara oder die Möglichkeit, Möbel und Dekorationsgegenstände mit der App yourhome von Otto in den eigenen vier Wänden zu positionieren. Die Studie von eyecandylab zeigt, dass 31,5 Prozent der Konsumenten sich auch wünschen, mehr über die Produkte zu erfahren, die sie aktuell gerade auf dem Bildschirm sehen, wenn sie also eigentlich gerade nicht mit direkter Kaufabsicht Inhalte konsumieren. 23 Prozent können sich sogar vorstellen, die Produkte auch sofort zu kaufen. Ein großes Potential für das Homeshopping und E-Commerce, wie der CEO von eyecandylab, Robin Sho Moser, denkt:

Robin Sho Moser, CEO von eyecandylab

„In diesem anspruchsvollen Segment erhält der Kunde durch die Visualisierung einen höheren Kaufanreiz – die Ergebnisse der Marktstudie ergeben eine Bereitschaft zur Conversion von bis zu 74 Prozent“.

Interaktives Productplacement mit AR in Filmen und Serien

Menschen gefällt auch in Filmen so mancher Einrichtungsgegenstand oder ein Kleidungsstück, welches in einem Film oder einer Serie zu sehen ist. Natürlich kann man jetzt danach in einer Suchmaschine suchen. Wird man fündig, kann man die Produkte vielleicht auch mit Apps wie der vom Versandhandel Otto ausprobieren und sich ein besseres Bild davon machen. Oder man kann direkt beim Zuschauen herausfinden, um welches Produkt genau es sich handelt, die Marke erkennen und auch, wo man diese kaufen kann.

Mit AR ist es möglich, solche Informationen in interaktiv platzierten Produkten in Filmen und Serien unterzubringen. Nicht nur die reine Informationsbereitstellung, sondern auch eine direkte Kaufoption wären möglich.

AR verringert Retouren

Augmented Reality macht es also definitiv möglich, die Kaufbereitschaft und somit auch den Absatz von Produkten zu erhöhen. Aber „durch die Visualisierung eines Produkts im Lebensumfeld eines Kunden durch AR kann auch die Anzahl der Rücksendungen stark verringert werden“, sagt Moser. Maßstäbe des Produktes oder die Einbettung in Räumlichkeiten können vom Konsumenten besser eingeschätzt werden, als ein reines Produktbild in einem Online Shop aus noch so vielen Blickwinkeln. Dadurch ist es möglich, dass Käufe von Produkten, die nicht in die eigene Wohnung passen oder für die auf der Kommode doch zu wenig Platz ist, verringert werden.

Mit Augmented Reality zusätzlich informiert

Produktbezogener Content ist das A und O im E-Commerce. Viele und möglichst ausführliche Informationen zum Produkt in Verbindung mit aussagekräftigen Produktbildern werden schon seit Jahren geboten. Doch im Bereich des Homeshoppings eröffnen sich mit AR noch zusätzliche Möglichkeiten mit einer direkteren Wirkung. Beispielsweise sagen 33 Prozent der in der Marktstudie befragten Personen, dass sie ein Produkt kaufen würden, welches über AR auf dem Bildschirm angezeigt wird.

Ein besonderer und nicht zu unterschätzender Bereich ist neben den Filmen und Serien aber auch der Sportsektor. Gerade im Vertreib von Merchandise-Produkten ist es möglich, über interaktive Werbeflächen und Banner bis hin zu Live-Wetten AR-Anwendungen zu platzieren. Dies wäre eine völlig neue Monetarisierungsmöglichkeit für Marketer.

Mehr Conversion durch Gamification

Apropos Live-Wetten. Mit diesem Thema schneiden wir auch noch einen anderen äußerst interessanten Bereich an, der in den letzten Jahren in vor allem in der Unternehmenskultur hinsichtlich der Mitarbeiterförderung und -motivation eingezogen ist: die Gamifikation. AR bietet durch die Möglichkeit mit Objekten auf dem Screen und dem Screen an sich zu interagieren, herausragende Möglichkeiten des spielerischen Umgangs mit Produkten.

Dabei ist nicht nur die spielerische Einrichtung eines Wohnraumes oder einer Küche gemeint, sondern auch weitere interaktive Anwendungen. In der Werbepause können Minispiele dazu anregen, die Werbeblöcke auch anzuschauen. Gewinnspiele setzen zusätzliche Anreize für die Konsumenten interaktiv am Geschehen teilzunehmen. Die aktive spielerische Komponente trägt dazu bei, dass die Marken besser wahrgenommen werden und die Konsumenten sich deutlich mehr mit den Produkten auseinandersetzen. Dies erhöht ebenso die Conversion wie die oben erwähnten Produktplatzierungen, Apps und rein informativen Angebote über Augmented Reality, vielleicht sogar noch ein bisschen mehr.

Über Daniela Heim

Daniela Heim

Daniela Heim hat an der Humboldt-Universität zu Berlin Sozialwissenschaften studiert und Ihr Studium mit einem Diplom abgeschlossen. Seit dem Jahr 2010 arbeitete sie als Game-Designerin in der Spieleentwicklung in Bamberg und Hamburg. Nach einer Weiterbildung zur Online-Marketing-Managerin und einem kurzen Ausflug in das Agenturleben als Content-Managerin und Online-Redakteurin ist sie seit dem Jahr 2018 als freiberufliche Texterin und Journalistin unterwegs.

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