Marketing Strategie

1 Million US-Dollar für Streamer Ninja – Gaming verändert das Marketing

EA zahlte eine Million US-Dollar an den Streamer Ninja, damit dieser Apex Legends livestreamt. So viel Monetarisierungspotential steckt im Gaming.

© Ninja

Seit geraumer Zeit dominiert das Genre der Battle Royales nun die Videospielbranche. Titel wie Fortnite haben schon lange eine rege Spielerschaft und sind damit im Bereich des eSports und auf sämtlichen Streaming-Plattformen mitunter führend – EA will daran nun seinen Anteil.

Das hauseigene Battle Royale

Am 4. Februar dieses Jahres veröffentlichte EA seinen Beitrag zum Genre der Battle Royales: Apex Legends. Ein Free to Play-Spiel, welches den bisherigen Spitzenreitern reichlich Konkurrenz machen will, wofür EA sich auch kein bisschen zurücknahm. Eine Million US-Dollar zahlte EA nach Informationen von Reuters an den Streamer Ninja (aka Richard Tyler Blevins), damit dieser für einen kurzen Zeitraum Apex Legends im Stream spielte. Ob er dies dann weiterspiele, sei ihm überlassen.

Mit 13 Millionen Followern ist Ninja der Streamer mit der aktuell größten Zuschauerschaft auf Twitch. Trotz einigen Jahren vorheriger Aktivität und seiner Tätigkeit als professioneller Halo 3 Spieler, erreichte er seinen bisherigen Höhepunkt, als er begann Fortnite und PlayerUnknown’s Battleground zu streamen. Seitdem generiert er momentan mitunter die meisten Aufrufzahlen der Plattform, mit Höchstergebnissen von 667.000 Zuschauern in nur einem Stream. Dass EA zur Bewerbung des Spiels so viel Geld an Ninja zahlt, sollte also nicht überraschen, zumal Apex Legends gerade in sein Genre fällt.

Alle Augen auf uns

Allerdings zahlte EA noch weitaus mehr, als nur den an Ninja abgetretenen Betrag. Weitere Streamer wie Shroud (aka Michael Grzesiek) oder auch DrDisrespect (aka Herschel „Guy“ Beahm IV), wurden ebenfalls von EA zur Bewerbung von Apex Legends angeheuert, wenn auch hierbei die gezahlten Beträge nicht bekannt sind. Drew McCoy, EA’s Lead Producer für Apex Legends, sagte dazu Folgendes:

Wir wollten einen Tag schaffen, an dem man Apex nicht entkommen konnte, wenn man sich für Games interessierte und wir wollten, dass es sich wie ein Event anfühlt, das sich auf der ganzen Welt abspielt.

Ziel war also eine flächendeckende Bewerbung von Apex Legends, an einem einzigen, großen Tag – und das mit Erfolg. Mit 50 Millionen registrierten Spielern ist Apex Legends anfangs schneller gewachsen als Spitzenreiter Fortnite und trotz dem Ende des Events hält es sich bei Twitch auf Platz fünf der aktuell meistgeschauten Videospiele, womit es einen unglaublich guten Launch feiern darf.

Streamer und ihr Wert

Als wie enorm wichtig sich Streamer, Content Creator und Gaming allgemein heutzutage erweisen, um ein Spiel oder Produkt erfolgreich zu bewerben, hat EA hiermit deutlich gezeigt. Eine Million US-Dollar sind selbstverständlich ein immens hoher Betrag – auch für Größen wie Ninja. Laut eigenen Angaben verdient dieser übers Streaming selbst circa 500.000 US-Dollar im Monat, teils mehr. Der von EA gezahlte Betrag übersetzt sich jedoch direkt in ein Publikum und ist somit auch in eventuelle Kunden investiert.

Schon seit Jahren ist es üblich, Streamer und YouTuber für die Bewerbung eines Spiels zu bezahlen oder ihnen eine Gratiskopie zukommen zu lassen. Gaming ist mittlerweile viel mehr als nur eine Beschäftigung für Stubenhocker, sondern ein regelrechtes Phänomen der Neuzeit, welches einen riesigen Markt bietet, eSports insbesondere. Ein hervorragendes Beispiel hierfür wäre die Band „Imagine Dragons“, welche für die Weltmeisterschaft des Spiels League of Legends 2014 speziell ein Lied schrieb und damit auch bei der Meisterschaft selbst auftrat, nicht nur vor einem real dastehenden Publikum, sondern auch hunderttausenden Zuschauern im Livestream. Man kann davon ausgehen, dass die Band seitdem einige Zuhörer und League of Legends einige Spieler mehr hat. Gesponsert wurde das Event unter anderem von Coca Cola Zero und mit einem Preisgeld in Höhe von 2.130.000 US-Dollar sollte sich das enorme Potential des eSports allgemein zeigen.

Der Games-Markt in Deutschland hat bereits einen Wert von 3,35 Milliarden Euro. Und das Branding über Gaming Streams ist eine Marketingoption, die sich künftig für mehr Marken auszahlen kann – auch fernab der Spielewelt, wie einige Branchenexperten uns im Trends-Artikel erklärt haben. Über Streamer und eSports erlangen Marken einen Zugang zu einer jungen Zielgruppe, die zugleich konsumaffin ist.

Über Toni Gau

Toni Gau

Toni Gau ist freischaffender Blogger, wobei sein Augenmerk auf Popkultur, Literatur und Storytelling liegt, mit eigens geschriebenen Geschichten zwischendrin. Nach dazugehörigem Studium setzt er hier nun seine Arbeit fort und schreibt seit März 2019 für OnlineMarketing.de

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